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资源文件的注册
必须先在pubspec.yaml文件中配置相应的资源路径,可以使用文件的路径,也可以只配置目标目录路径,则表示注册此目录下所有文件
flutter: assets: - assets/imgs/pic1.png指定目标目录,必须要注意,flutter只会加载目标目录的一级子文件,如果有子文件夹下的文件,是不会加载的。所以你看到下面的assets/imgs/还要单独再列一行进行配置
flutter: assets: - assets/ - assets/imgs/资源文件的放置,必须放在和pubspec.yaml的同一级(即项目根目录),如下图所示。

分辨率自适应资源
.../[N]x/my_icon.png其中N是数字标识符用于区分图像分辨率
.../my_icon.png (mdpi baseline) .../1.5x/my_icon.png (hdpi) .../2.0x/my_icon.png (xhdpi) .../3.0x/my_icon.png (xxhdpi) .../4.0x/my_icon.png (xxxhdpi)配置在pubsec.yaml
flutter: assets: - assets/ - assets/imgs/ - assets/imgs/1.5x/ - assets/imgs/2.0x/也可以直接文件路径注册
flutter: assets: - assets/imgs/pic1.png - assets/imgs/1.5x/pic1.png - assets/imgs/2.0x/pic1.png但是实际调用,必须指定用mdpi分辨率的那个文件路径,系统会自动判断当前设备的图像分辨率
代码示例,可看到路径是mdpi分辨率的那个文件路径
import 'dart:convert';
import 'package:flutter/material.dart';import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
void main() { runApp(MaterialApp( title: 'Shopping List', home: Scaffold( appBar: AppBar(title: Text('Shopping List')), body: Row( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceEvenly, children: [ Image.asset('assets/imgs/pic1.png', bundle: null), const Image(image: AssetImage('assets/imgs/pic2.png')), Image.asset('assets/imgs/pic3.png'), ], ), ), ));}要注意,我这里特意在2.0x中少放了个pic3.png,所以系统在找到对应分辨率时,会自动降低一个级别的分辨率选择了1.5x中的pic3.png,如果widget没有指定宽高,那么系统会自动使用mdpi中的图片大小作为widget的宽高(这里指逻辑像素作为单位,因为各个设备的分辨率像素点都不一样)

在Web上使用手机分辨率测试如下:

在web界面上正常的分辨率:

图片文件的加载
直接Image.asset直接指定文件路径即可
import 'package:flutter/material.dart';
void main() { runApp(MaterialApp( title: 'Shopping List', home: Scaffold( appBar: AppBar(title: Text('Shopping List')), body: Row( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceEvenly, children: [ Image.asset('assets/imgs/pic1.png'), Image.asset('assets/imgs/pic2.png'), Image.asset('assets/imgs/pic3.png'), ], ), ), ));}
也可以使用AssetImage加载图片资源
return const Image(image: AssetImage('assets/background.png'));通用资源文件加载方法
对于其他类型文件的加载,可以使用AssetsBundle这个类,但是这个是异步加载,也就是widget可能会资源文件之前先一步被渲染完,所以一定要使用StatefulWidget来创建widget,并在加载完资源文件后调用setState,否则你可能看不到资源文件的加载结果。
这个示例是点击后加载资源文件
import 'package:flutter/material.dart';
void main() { runApp(MaterialApp( title: 'Shopping List', home: Scaffold( appBar: AppBar(title: Text('Shopping List')), body: Row( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceEvenly, children: [ Image.asset('assets/imgs/pic1.png',bundle: null), // Image.asset('assets/imgs/pic2.png'), // Image.asset('assets/imgs/pic3.png'), MyText()//之前试过想在StatelessWidget中使用assetbundle,但是发现,没有加载出来,后面发现是AssetBundle是异步加载的 ], ), ), ));}
class MyText extends StatefulWidget { @override State<StatefulWidget> createState() => _MyTextState();}
class _MyTextState extends State<MyText> { String? text; void _loadData() { var assetBundle = DefaultAssetBundle.of(context); assetBundle.loadString('assets/test.txt').then((value) { setState(() { text = value; }); }); }
@override Widget build(BuildContext context) { return ElevatedButton(onPressed: _loadData, child: Text("加载后的文本内容:$text")); }}
有一点需要提醒Image.asset默认是使用同步加载asset资源的,当只有你指定了AssetBundle,直接设置bundle变量为null时(变量为null会默认使用DefaultAssetBundle),才会使用AssetBundle的方式加载image
不过我至今也没搞明白,为什么Image指定了AssetBundle后还能保证图片在UI渲染完成之后加载,因为每次刷新都发现图片能够正常加载。
Image.asset('assets/imgs/pic1.png',bundle:null)rootBundle加载资源文件
每个 Flutter 应用程序都有一个 rootBundle 对象,可以轻松访问主资源 bundle 。还可以直接使用 package
但是,如果获取当前 BuildContext 的 AssetBundle,建议使用 DefaultAssetBundle。这种方式不是使用应用程序构建的默认资源 bundle,而是让父级 widget 在运行时替换的不同的 AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。
通常,你可以从应用程序运行时的 rootBundle 中,间接使用 DefaultAssetBundle.of() 来加载资源(例如 JSON 文件)。
在 Widget 上下文之外,或 AssetBundle 的句柄不可用时,你可以使用 rootBundle 直接加载这些 assets,例如:
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future<String> loadAsset() async { return await rootBundle.loadString('assets/config.json');}加载依赖包中的资源文件
假如你依赖包中的目录结构如下:
.../pubspec.yaml.../icons/heart.png.../icons/1.5x/heart.png.../icons/2.0x/heart.png...etc.那调用方式,需要指定package参数,并指定相应路径:
return const AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons');打包assets
如果期望的资源文件被指定在 package 的 pubspec.yaml 文件中,它会被自动打包到应用程序中。特别是,package 本身使用的资源必须在 pubspec.yaml 中指定。
package 也可以选择在其 lib/ 文件夹中包含未在 pubspec.yaml 文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在 pubspec.yaml 中指定包含哪些图像。例如,一个名为 fancy_backgrounds 的包,可能包含以下文件:
.../lib/backgrounds/background1.png.../lib/backgrounds/background2.png.../lib/backgrounds/background3.png总而言之,要包含第一张图像,必须在 pubspec.yaml 的 assets 部分中声明它:
flutter: assets: - packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.pnglib/ 是隐含的,所以它不应该包含在资源路径中。
如果你正在开发 package,想要从 package 中加载资源,首先要在 pubspec.yaml 中定义:
flutter: assets: - assets/images/在 package 中加载图片,按以下方式:
return const AssetImage('packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png');平台共享assets
在不同平台读取 Flutter assets, Android 是通过 AssetManager,iOS 是 NSBundle。
todo
更改应用图标
更改Android应用图标
需要在flutter目录下将ic_launcher.png全部替换成你自己的图标,并遵守每种屏幕分辨率的建议图标大小标准

** 如果你重命名了 .png 文件,则还必须在 AndroidManifest.xml 中 <application> 标签的 android
更新IOS应用图标
在你的 Flutter 项目的根目录中,导航到 …/ios/Runner 路径。该目录中 Assets.xcassets/AppIcon.appiconset已经包含占位符图片,只需将它们替换为适当大小的图片,并且根据 iOS 开发指南,文件名称保持不变。

更新应用启动图
flutter会启用原生平台的机制绘制启动页,此启动页的显示将持续到,flutter应用的渲染的第一帧。我记得我以前安卓JAVA开发的时候,就设计启动页,启动页显示时应用程序实际并未运行,虽然应用配置了启动页,但是却像告诉系统,我的应用程序开始执行前请显示这张图片,让感觉启动速度的流畅
我当时在安卓的style中指定了主题类,并指定了启动页
<style name="SplashTheme" parent="Theme.AppCompat.DayNight.NoActionBar"> <item name="android:windowBackground">@drawable/splash_bg</item> <item name="android:windowIsTranslucent">false</item> </style>又在Manifest.xml中为WelcomeAbility,指定了这个主题(是我的用来做闪屏的,类似用户指引)
<activity android:name=".project.WelcomeActivity" android:theme="@style/SplashTheme"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter></activity>上面简单讲了为什么启动页需要原来平台来的机制来绘制,因为是系统层面的配置。
更改Android的启动页
看来官方也要按照修改Manifest.xml来改启动页
将启动屏幕「splash screen」添加到你的 Flutter 应用程序,请导航至 …/android/app/src/main 路径。在 res/drawable/launch_background.xml 文件中,通过使用 图层列表 XML 来实现自定义启动页。现有模板提供了一个示例,用于将图片添加到白色启动页的中间(注释代码中)。你也可以取消注释使用 可绘制对象资源 来实现预期效果。
更改IOS的启动页
将图片添加到启动屏幕「splash screen」的中心,请导航至 …/ios/Runner 路径。在 Assets.xcassets/LaunchImage.imageset ,拖入图片,并命名为 LaunchImage.png, LaunchImage@2x.png,LaunchImage@3x.png。如果你使用不同的文件名,那你还必须更新同一目录中的 Contents.json 文件中对应的名称。
你也可以通过打开 …/ios/Runner.xcworkspace ,完全自定义 storyboard。在 Project Navigator 中导航到 Runner/Runner ,然后打开 Assets.xcassets 拖入图片,或者在 LaunchScreen.storyboard 中使用 Interface Builder 进行自定义。
